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サーブレシーブのフォーメーションはセッター以外の5人でレシーブする基本的なシステムの、いわゆるWシステムから3人でレシーブするもの、あるいは現在、国際的に標準となっている2人によるレシーブ制までさまざまである。チーム内の選手のサーブレシーブの得意不得意、戦術などにもよるから「こうでなければならない」ということはない。そこでここでは、Wシステムと2人制について例示する *2人制 サーブレシーブの得意な選手2人でほとんどのサーブレシーブを行うもの。ここでは、レフトの選手と、光栄に下がったセンターと交代したリベロの2人でレシーブを受け持つ場合のフォーメーションの1~6ローテーションを参考に紹介する。むろん、レフトではなくセンターがレシーブをフケもつなど、チーム事情に応じた形で工夫すればよい。2人以外は攻撃に専念できるため、攻撃のバリエーションがふくむメリットがある
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フォーメーション一覧です。間違いがあったら修正してください。 コスト3 ラインスリー ターナリー リバースアングル トライアングル コスト4 バードウィング アーガイル バックコマンド ライトフォース センターフォース レフトフォース ★トリックラビット トライシリアル スキューアレイ コスト5 ツインショット クロスショット フェデラルクロス ラインファイブ デミルーン ドラゴンフライ オマールフォーム グルヌイユフォーム ライトウィング レフトウィング バーストストリーム サジタリウス ライトランサー レフトランサー コスト6 ウィングキラー スナイパーシフト ツインバレッド ピラミッド フェニックス ブレイクスルー マトリクス ライトニング ライトバラージ リバースピラミッド レフトバラージ ★フォックスホール ★セリアクラウン ★アンブレラレイド ★メリーゴーランド ★ユニバースカクテル パラレルシューター フランクス スコーピオン クロスロード コスト7 [#pbf31972] ヘキサバランス ディメンジョンエイト ナンバーエイト ライトブレイクダウン レフトブレイクダウン ウォーベル コスト3 ラインスリー 名前 コメント ターナリー 名前 コメント リバースアングル 名前 コメント トライアングル コスト4 バードウィング 名前 コメント アーガイル 名前 コメント バックコマンド 名前 コメント ライトフォース 名前 コメント センターフォース 名前 コメント レフトフォース 名前 コメント ★トリックラビット 名前 コメント トライシリアル 名前 コメント スキューアレイ 名前 コメント コスト5 ツインショット 名前 コメント クロスショット 名前 コメント フェデラルクロス 名前 コメント ラインファイブ 名前 コメント デミルーン 名前 コメント ドラゴンフライ 名前 コメント オマールフォーム 名前 コメント グルヌイユフォーム 名前 コメント ライトウィング 名前 コメント レフトウィング 名前 コメント バーストストリーム 名前 コメント サジタリウス 名前 コメント ライトランサー 名前 コメント レフトランサー 名前 コメント コスト6 ウィングキラー 名前 コメント スナイパーシフト 名前 コメント ツインバレッド 名前 コメント ピラミッド 名前 コメント フェニックス 名前 コメント ブレイクスルー 名前 コメント マトリクス 名前 コメント ライトニング 名前 コメント ライトバラージ 名前 コメント リバースピラミッド 名前 コメント レフトバラージ 名前 コメント ★フォックスホール 名前 コメント ★セリアクラウン 名前 コメント ★アンブレラレイド 名前 コメント ★メリーゴーランド 名前 コメント ★ユニバースカクテル 名前 コメント パラレルシューター 名前 コメント フランクス 名前 コメント スコーピオン 名前 コメント クロスロード 名前 コメント コスト7 ヘキサバランス 名前 コメント ディメンジョンエイト 名前 コメント ナンバーエイト 名前 コメント ライトブレイクダウン 名前 コメント レフトブレイクダウン 名前 コメント ウォーベル 名前 コメント
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フォーメーションについて 試合を行うためには、コーチセンターで監督を決めて戦術設定を行う必要がある。 その際に、監督によって選択できる陣形が決まっている。 陣形にはそれぞれ特徴があり、自分のチームの選手とあった陣形を取れるようにここでは手助けできればいいな~・・・。 ※このページは記者の使用感の分析と様々な伝聞情報などに基づいて書かれています。 他の項目同様、未確認情報や未検証情報も含まれますのでその点ご理解ください。※ 4-4-2 初期監督が持っている基本的な陣形。普遍的で使いやすいといえば使いやすい。 なかなかいい監督が出ないとお世話になるフォーメーション。 攻守にバランスが取れており、選手の守備範囲も明確であるため、守備時に選手がそれぞれの位置で相手選手をマークしてくれる。 しかし、中盤中央部分は攻守にかなり上下運動するので、攻めているときにボールをとられると、(相手の戦術にもよるが)手薄になった中央部分から一気に攻め込まれる危険もある。 また、このゲームではサイドバックがあまり積極的に上がらないので、押し込んでいる試合でないかぎり、人数の多いサイドからのサイド攻撃が思うようにいかない場合がある。 守備重視、サイド攻撃、中央突破など戦術によってがらりと様相を変える、奥の深い陣形でもある。 4-3-3 不具合の報告あり。3トップの右FWの得点が、中央FWの得点になる。 最終ラインの4人から前線の3人まで均等に選手が配置されたフォーメーション。 中盤のMFが3人と少ないため、そこを制されると一方的にゲームを支配される欠点があり、あまり人気がない。 中盤の選手の質で上回って中央突破をはかるか、全員の連携をあげてパスをまわせば機能する可能性も? 要検証。 3-5-2 不具合の報告あり。5MFの右から2人めのMFの得点が、中央MFの得点になる。 4-4-2のDFを一人減らして、MFを5人、DFを3人にした陣形。4-4-2とともに、できればもっておきたい陣形である。 このゲームではDF、MF、FWがすべて横一列の3ラインをつくるため、はじめてみたひとはフラットに並んだ5MFに戸惑う。 MFを5人集めるのに大変な序盤では敬遠されがちだが、良質のMFを揃えれば中盤を支配できるため、特に負けないことを優先するリーグ戦で好んで利用する人も多い。 FWも2人いるため攻撃では人数を掛けた攻撃が可能。特に中央部分はFW2人とMF3人でゴールにむかって飛び込んでいくことができれば効果的な攻撃となる。守備のさいには横に並んだ5MFがドリブルでの突破を防ぐ。 一方でDFが3人しかいないため、サイドのMFに負担がかかる。サイドを押し上げて攻撃してくる相手に対し、サイドMFが抜かれてDFがカバーに行くと中央部分の枚数が足りずに失点することも。 3バックはDF(C)を3人並べるのかDF(RL)とDF(C)を使った方がいいのか要検証。 3-4-3 不具合の報告あり。3トップの右FWの得点が、中央FWの得点になる。 4-4-2のフォーメーションからMFは4人のままDFを一人減らして、FWを3人にした陣形。 4-4-2と3-5-2に次いでよく用いられるフォーメーションである。 3FWと4MFの両サイドの攻撃で、相手のサイドDFに圧力をかけることが可能である。 しかし、中盤は3-5-2よりも一人少なく、最終ラインは4-4-2よりも一人少ない。そのため、3-5-2で書いた3DFの弱点と、4-4-2で書いた4MFの弱点を両方併せ持っている。 はまれば大量得点もあるが、うまくはまらないと大量失点もあり、安定性に欠けるところが人気がいまひとつの原因と思われる。 5-4-1 4-4-2のFWを1人減らして、DFを5人にふやした陣形。 一目でわかるとおり、選手全員が後ろに引いた守備的な陣形である。 中央には2MFと3DF、サイドにも2枚ずつと、ともに厚みをつくることができるが、攻撃は1FW頼りのため、支配率では上回り失点はしなかったが、得点ができずに引き分ける、などと後味が悪い結果が待ってる可能性も。 5DFのサイドが、いるだけでほとんどボールに触らない展開になりがちなのも不人気の原因である。 FWが1人になってしまうため、FWに高い能力が求められる。4MFのサイドが上がってうまく1FWと絡めるかが鍵となる。 5-3-2 4-4-2のMFを1人減らして、DFを5人にふやした陣形。 5-4-1と同じく守備的であるが、FWを2枚置くことでカウンターによる得点の目も残している。 しかし、MFが3人と4-3-3と並んでもっとも少ない陣形であるため、中盤の支配を重視する向きには敬遠される。 5DFのサイドを機能させるのが難しいのも5-4-1同様である。 3MFと3DFで固められるため中央は厚い。ただし、前からサイドに圧力をかけることができず、4-4-2と対峙したときに相手を2-4-4にしてしまうことも。 4-3-3と並んで不人気な陣形であるが、サイドを支配されるのは承知のうえで、中央突破にかける人に向いているか。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 FORMATION Z タイトル FORMATION Z フォーメーションゼット 機種 ファミリーコンピュータ 型番 JF-02 ジャンル シューティング 発売元 ジャレコ 発売日 1985-4-4 価格 4500円 フォーメーションゼット 関連 Console Game FC FORMATION Z 8ビットコレクション ジャレコ Vol.1 Handheld Game GBA じゃじゃ丸Jr.伝承記 ジャレコレもあり候 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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現代の戦闘機に関する質問は現代戦闘機をご覧ください 戦闘機全般戦闘機のIRAN周期・期間がどの程度かご存知の方、教えてください(489a 691) 滑走路をやられて飛び立てなくなった戦闘機はやはり無力に等しいのですか?(488 633) 戦闘機に掛かるGはマイナス方向に掛かるものはヤバイと聞いたのですが、これは何故?(486 857) 戦闘機が対空ミサイルに追尾された時機動性で回避可能ですか。(486 854,855) 戦闘機の1飛行隊が24機前後で構成されるのはなぜでしょう? brただの伝統?運用上のメリットがあるの?(485 318) なぜ夜間戦闘機は昼間戦闘機よりも鈍重なのでしょうか?(485 65) 戦闘機のパイロットはどのように仲間と連携するのでしょうか?無線だと敵に居場所がばれたり、盗聴されたりしない? 戦闘機はどうしてコックピットをもっと引っ込めないんですか? 戦闘機1機につきパイロットの定数はどれぐらい必要なのですか? F-18みたいに空母の艦載機には主翼を折りたたんでいるのがありますね。折りたたみ部分がいかにも弱そうに見えるのですが? 戦闘機ってたいてい、単発か双発みたいですけど、どうしてそれ以上のエンジンを積まないんでしょうか? 冷戦期機F-4の時代にそれより成功した陸上機が現れずF-4が陸上機としても多数の西側諸国で活躍したのはなぜですか?(488 663) F-86D/LやF-89とかって、夜戦のジェット版だと思ってたけど、これで合ってる?(485 71) 日本以外にトムキャットを採用しようとした国はありますか?(482:503) 大戦機大戦中の戦闘機で脱出する際に尾翼を吹き飛ばす事は行っていたのでしょうか?(489a 316) 「震電」について、「あの機体形状で空冷星型エンジンじゃ絶対にエンジンが冷えない」と言う考察をよく見かけますが(489a 134) F-86やMiG-15などの戦闘機はジェット戦闘機の第一世代と呼ばれていますが、Me262、Go229、橘花、火龍などのそれ以前に開発された戦闘機は第何世代なのでしょうか?(486 23) 戦闘機の1,000馬力とクルマの1,000馬力では、意味合いがまったく違うのですか? (482 713) 戦闘機全般 戦闘機のIRAN周期・期間がどの程度かご存知の方、教えてください(489a 691) 米空軍の場合は機種問わず原則400時間毎 例外はB-52とかB-2とかEA-6Bとか (489a 692) 空自は財務省のご意向次第、つまり予算次第だな (489a 693) 滑走路をやられて飛び立てなくなった戦闘機はやはり無力に等しいのですか?(488 633) 飛べない戦闘機はただの鉄くずだ (488 634) 現代の戦闘機は車輪を地面につけた純粋な滑走距離だけなら200mちょいあればいいから 滑走路破壊には意外に強い (488 635) 航空撃滅戦とその対処は基本の基本。 必ずと言っていいほど自衛用の対空火器を配備しているし、 滑走路が破壊されてもできるだけ早急に回復できるように備えられてる。 (488 636) 全壊ならどうしようもないが、半壊程度ならなんとか離着陸可能なSTOL性の確保は 概ね70年代以降(第四世代以降)の戦闘機では要求性能のひとつ。 最近の戦闘機で推力偏向ノズルが採用されつつあるのもSTOL性の向上が目的のひとつ。 (488 638) 戦闘機に掛かるGはマイナス方向に掛かるものはヤバイと聞いたのですが、これは何故?(486 857) ヤヴァイのは中の人。 人間は基本的にマイナスGに耐えられるように出来てない。 3Gくらいでレッドアウトを起こし限界を迎える。 しかも、耐Gスーツと違って対処方法はナシ。 マイナスGはやってはいけないってのがセオリー。 (486 861) 基本的にネガティブGを常用するように設計されてないので(マイナス側は)設計荷重が低い。 勿論高くすることも出来るがその分重くなる。(アクロ機などはマイナス側の設計荷重も高い) また中の機器類も同様にその様に作られていない、燃料系や潤滑系はある程度の時間マイナスGに絶えられるが長時間は持たない。 そして最も重要なのは中の人間が(+よりもマイナスGの方が)持たない。 (486 862) 戦闘機が対空ミサイルに追尾された時機動性で回避可能ですか。(486 854,855) 映画やアニメでは回避運動で交わしてますが。 地対空ミサイルでお願いします ケースバイケース。 とはいえ現代の戦闘機の機動性はミサイル回避のためにあるといっても過言ではない。 ミサイルを速度で振り切るのはほぼ不可能なので、ソフトキルもしくはミサイルがついてこれないほど急激な機動によって回避する。 ただしアニメとか映画の演出重視のしろのもとは別物と考えた方がいい (486 856) 空戦でミサイルの命中が期待できるキルコーンは狭い。 地対空ミサイルみたいに常に適切な位置から攻撃できるとは限らないミサイルは 空対空ミサイルで戦闘機にカマ掘られるよりかは幾分かマシ。 ただ、対地攻撃を行う際は危険度が跳ね上がる。 速度を落とさなきゃいけないし、進路も限定されるから。 (486 865) 映画やアニメの方は知らんがこんな感じ。 http //jp.youtube.com/watch?v=JMQoto2H4ls (486 876) 戦闘機の1飛行隊が24機前後で構成されるのはなぜでしょう? brただの伝統?運用上のメリットがあるの?(485 318) 予備機も必要なので、機数が少なすぎると作戦単位として一つの行動を行えないからです。 多すぎると単位として大きすぎるので分割されます。定番サイトを参照してください。 ttp //www.globalsecurity.org/military/agency/usaf/squadron.htm (485 324) なぜ夜間戦闘機は昼間戦闘機よりも鈍重なのでしょうか?(485 65) レーダー等の電子機器を搭載する必要があるし、爆撃機を墜すには大口径の機銃を 何丁も積む必要があるので、その分、大型の機体が必要になる。 また、レーダーを搭載しているということはレーダー手が必要なので、最低でも複座 になる。 だから夜間戦闘機は必然的に双発複座機が多くなり、単発単座が普通の昼間戦闘機と 比べると鈍重になる。 ただ、夜間戦闘機は普通爆撃機だけを相手にするもので、夜間爆撃には護衛戦闘機が 随伴してこないのが普通だから、運動性はあんまり重視されない。 F6Fヘルキャットの夜戦型とかFw190の夜戦型とか、単発単座の夜間戦闘機もあるけどね。 (485 77) 夜間戦闘自体が高度な技術であり、操縦士一人では難しいという面が有る。 その為、複座型等が多くなった。 (485 78) 戦闘機のパイロットはどのように仲間と連携するのでしょうか?無線だと敵に居場所がばれたり、盗聴されたりしない? 危険空域(と言うか、安全が確保されてない空域)に入るまでは普通に無線を使い、危険空域に近付くと無線封止。 危険空域内での作戦行動計画は、無線を使わなくても済むようにブリーフィングで徹底される。 (474 911) F-35は機体の数ヶ所に設置した小型のAESAを使用して、指向性の高い(もちろんレーザーほどでないが) 低出力、周波数拡散の低探知性無線データ通信を行う。F-22も同様らしい。 米のネットワークセントリック戦略においては、やはり無線通信は不可欠ということだろう。 まあ、潜入して既定の高脅威目標に一発落として帰ってくるような「1日目」攻撃では 完全な無線封止もあるかもしれないが。 (474 938) 戦闘機はどうしてコックピットをもっと引っ込めないんですか? 無人機なんてものが開発されてるんだから視界なんてカメラで取れるだろうし あんな形じゃ素人目にも空力やステルス性能でマイナスなんじゃないかと思います ミサイル万能論が唱えられるようになった第三世代戦闘機(F-4、MiG-25等)では 従来機よりキャノピーが小さくコクピットは機体に埋まる傾向があった。 ベトナムの戦訓で有視界戦闘が再び重視されるようになった四世代(F14~18、 Su-27、MiG-29等)ではキャノピーは再び大型化、五世代であるF-22/35でも その傾向を引き継いではいるが、更に先の見通しは不明。 無人機なんてものが開発されてるんだから視界なんてカメラで取れるだろうし が大間違い。現代の無人機の視野はトンネル視野。広視野カメラは低解像度。 カメラやってたらわかることだけど、マーク・ワン・アイボールの性能は最新デジカメの遙か上。 (初心者スレ470) 戦闘機1機につきパイロットの定数はどれぐらい必要なのですか? 労働時間が1日1人8時間として3人ぐらいかなと思ってるんですが・・ 松村劭によれば、作戦機のパイロット数は保有機数の3倍以上を現役で確保しておくのが世界の常識だそうな。 でも自衛隊では1機につき1.5人未満になってるらしい。 (468 518) F-18みたいに空母の艦載機には主翼を折りたたんでいるのがありますね。折りたたみ部分がいかにも弱そうに見えるのですが? 空中で激しい機動をしてる時にポキっと逝ってしまったことなど無いのでしょうか? それに耐えられる強度になるよう設計される。 なので、ただでさえ折り畳み機構の分重量が嵩み、さらに強度を上げた分の重量が 嵩むので、艦上機は陸上機に対して性能的に不利になる。 現実の例で翼を展開するのを忘れたまま発艦した、という例が。 無事に帰還しているけど。 (468 419) 戦闘機ってたいてい、単発か双発みたいですけど、どうしてそれ以上のエンジンを積まないんでしょうか? 大出力のエンジン一つか二つの方が、小出力のエンジン四つよりも重量あたりのパワーが大きい。 空気抵抗の原因となるエンジンが少ない方が効率がいい。 (初心者質問スレッド467) 冷戦期機 F-4の時代にそれより成功した陸上機が現れずF-4が陸上機としても多数の西側諸国で活躍したのはなぜですか?(488 663) 艦載機は構造強度や低空低速時の安定性確保のためにリソースが割かれるので 陸上運用すると陸上機として設計された機種より性能は劣るという話を聞きますが、 F-4の時代にそれより成功した陸上機が現れずF-4が陸上機としても多数の西側 諸国で活躍したのはなぜですか? 同時期の陸上戦闘機がF-105みたいな間違った方向に行っちゃったからです (488 665) 次の戦争は核戦争だと世界中が確信していたから。核爆撃機と核戦闘爆撃機 と迎撃機(核空対空ミサイル搭載)の開発に必死になっていた。 (488 668) F-86D/LやF-89とかって、夜戦のジェット版だと思ってたけど、これで合ってる?(485 71) そいつらは過去、制限全天候戦闘機と呼ばれていた 夜間より悪天候をついて侵入してくる核爆弾搭載の爆撃機を迎撃するってところに重点があった (485 75) 日本以外にトムキャットを採用しようとした国はありますか?(482:503) イランが持ってる。 部品食い合ってまだ数機が現役のはず。 (482 504) イランは実際に導入したぞ。 あと、イギリスとイスラエルにも売込みがかけられたが ジョンブル「汎用性低そうだからいらない」 ダビデ「爆弾積めないからいらない」 と大して興味を持ってもらえなかった。 (482 505) 大戦機 大戦中の戦闘機で脱出する際に尾翼を吹き飛ばす事は行っていたのでしょうか?(489a 316)} 大戦中の戦闘機で脱出する際に操縦士が尾翼にぶつかって困った事がよくあったそうですが、 脱出の際にキャノピーや震電のプロペラのように尾翼を吹き飛ばす事は出来なかったのですか? それとも実際に行っていたのでしょうか? 戦闘機にはあまり詳しくないので宜しければ回答お願いします。 脱出するような安定性が失われた状態もしくは、維持できないと予測される状況で 尾翼を吹き飛ばすと脱出するまもなく、操縦不能になり、脱出不能になる可能性が 高いからです。 (489a 321) 炎上して一刻も早く脱出したいのにキャノピーが開かないなんて事も多かった。 スピットファイアの乗降ドアに脱出時の破壊用の斧があるのは有名な話 爆撃機や攻撃機だと狭い脱出口から全員が脱出するのは不可能で大概は 機体の道連れになった。(これは今の大型機もパイ、コパイ以外は同様の扱い) それに比べりゃ脱出してから機体に当たる事を心配するして対策するのは バランスを欠くと思うが… 主翼上を外翼側に走れ、とか背面飛行から脱出しろとかの対策はあったが 緊急時のパイの実施度合いと実効があったかは不明 (489a 323) 「震電」について、「あの機体形状で空冷星型エンジンじゃ絶対にエンジンが冷えない」と言う考察をよく見かけますが(489a 134)} かの有名な「震電」について、「あの機体形状で空冷星型エンジンじゃ絶対にエンジンが冷えない」 と言う考察をよく見かけます。 まず、これは正しいでしょうか? そして、空冷星型ではダメなら、エンジンを液冷のものに換装する事は可能であったんでしょうか? 「あの機体形状で」というのはエンジンを機体後部に搭載したってことではなく 胴体側面に斜めに切ったインレットを設けたことを指す 境界層により流入量が不足した 試験結果を受けて量産型では斜めカットは止める構想だったが、境界層分離板をつけなければ問題は解決しなかったろう (489a 182) 上、正しい。 下、換装は可能でも、実際に換装できるエンジンがない。 日本の高馬力液冷エンジン使用機の扱いみればわかるとおり。 (489a 138) プレッシャー式がエンジン冷却の難易度が高いのは事実で空冷エンジンが前につけることを前提としたエンジンなのも事実 だけど、難しいのと不可能なのは違うよね。 ジェット機でもないのに空気取り入れ口がついてるのは間違いなく冷却のためだし、 努力はしてたと思う。 結局は実機を飛ばすか、高級なシミュレーションしてみないとわからない。 液冷は飛燕のエンジンをまともに作れず空冷に交換したほうが性能が良かったことから察してください。 (489a 142 モッティ ◆uSDglizB3o) F-86やMiG-15などの戦闘機はジェット戦闘機の第一世代と呼ばれていますが、Me262、Go229、橘花、火龍などのそれ以前に開発された戦闘機は第何世代なのでしょうか?(486 23) 他には、Me163、秋水、桜花などの非ジェット戦闘機はこれらとは全く関係が無いとの認識でよろしいですか? 火龍は実機が無いし、ホルテンも飛んでない。 橘花も特殊攻撃機であって戦闘機では無い。 Me262については朝鮮戦争でも活躍したミーティアやバンパイア、P80と一応同期って 事になるから第一世代でいいと思う。 (というか超音速以前のジェット戦闘機はほとんど第一世代じゃないか?) (486 29) 黎明期のジェット戦闘機もしくは、WW2世代のジェット戦闘機。 コメートや秋水はロケット戦闘機と分類。 (486 30) 戦闘機の1,000馬力とクルマの1,000馬力では、意味合いがまったく違うのですか? (482 713) 初期型の零戦のエンジンは1,000馬力で時速500キロ、 スカイラインGT-Rもエンジンやコンピュータをフルチューンすれば、 1,000馬力近くまで引き上げることが可能ですが、 戦闘機の1,000馬力とクルマの1,000馬力では、意味合いがまったく違うのですか? 日産のVG30をチューンして1000馬力級のエンジンをでっちあげ、米でレーサーを作ったことがあったが まともに飛べなかった 整備さえうまくいけば素晴らしい性能を叩きだしたらしい つまり、数値に嘘はないがモノはまったく別ってこと 基本的に自動車用エンジンは小排気量であり回転で馬力を稼ぐので、低回転で大トルクを要求される航空機用には向かない ついでながら過去、ポルシェやホンダが航空機用レシプロエンジンに手をだしたが 両社ともこの違いが理解できず「小排気量高回転大馬力で省燃費」を歌い文句にして見事失敗 (482 716,717)
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戦闘機 389 名前:戦闘機 :2006/07/01(土) 12 19 37 ID UrW5RS1Y0 全機種離陸!! ミグ殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み制空凶器が甦った!!! 不敗!! F-15Cイーグルだァ――――!!! 対艦戦闘はすでに我々が完成している!! 航空自衛隊F-1だァ――――!!! 要請しだい撃ちまくってやる!! 元輸送機代表 AC-130ガンシップだァッ!!! 戦車の取り合いなら我々の歴史がものを言う!! 対地の王者 ワートホッグ A-10!!! 真の軽戦を知らしめたい!! 高速道路から離陸 グリペンだァ!!! 輸出実績は7ヶ国制覇だが戦闘なら全階級オレのものだ!! フランスの蜃気楼 ミラージュ2000だ!!! SAM対策は完璧だ!! 供与戦闘機 F-5フリーダムファイター!!!! 全戦闘機のベスト・バランスは私の中にある!! マルチロールの神様が来たッ F/A-18Cホーネット!!! タイマンなら絶対に敗けん!! ロシアのケンカ見せたる 直線番長 MiG-31フォックスハウンドだ!!! バーリ・トゥード(計画中止)ならこいつが怖い!! イスラエルのピュア・ファイター ラビだ!!! 韓国空軍から炎の鷹が墜落だ!! 竹島防衛 F-15K!!! ルールの無いドッグファイトがしたいからステルス(低RCS)になったのだ!! ノースロップのケンカを見せてやる!!YF-23AブラックウィドウⅡ!!! 退役の土産にベルトとはよく言ったもの!! 海軍の要求が今 実戦でバクハツする!! 傑作艦載機 F-4ファントムⅡ先生だ―――!!! ロシアMiG製チャンプこそが制空最強の代名詞だ!! まさかこの機体がきてくれるとはッッ MiG-29ファルクラム!!! 開発したいからここまできたッ 性能一切不明!!!! 中国のマルチロール(多目的)ファイター 殲撃10だ!!! オレたちは対艦最強ではない戦闘機で最強なのだ!! 御存知空自 三菱F-2A!!! 空戦の本場は今や空母にある!! オレを撃ち落せる奴はいないのか!! F-14Aトムキャットだ!!! タカァァァァァいッ説明不要!! 時価20億ドル!!! ステルス爆撃機!!! B-2だ!!! 戦闘機は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦制空!! 本家ロシアからSu-27フランカーの登場だ!!! 制空権はオレのもの 邪魔するやつは思いきりFOX2し思いきりFOX3するだけ!! ハイローミックス統一機種 F-16C 自分を試しに空域へきたッ!! 電子戦全艦載機チャンプ EA-6プラウラー!!! 機動に更なる磨きをかけ ”クルビット”Su-35スーパーフランカーが帰ってきたァ!!! 今のHUDに死角はないッッ!! オフボアサイトAIM-9Xサイドワインダー!!! フランスダッソーの経験が今ベールを脱ぐ!! 欧州から ラファールだ!!! ファンの前でならコイツはいつでも配備直後だ!! 燃えるVTOL ハリアーⅡ 亜音速で登場だ!!! 艦隊の防衛はどーしたッ マルチロールの炎 未だ消えずッ!! 護るも壊すも思いのまま!! F/A-18Eスーパーホーネットだ!!! 特に理由はないッ ロシア機が強いのは当たりまえ!! プーチンにはないしょだ!!! 爆撃開山! Tu-160ブラックジャックがきてくれた―――!!! 供与で磨いた実戦戦闘機!! 軽戦界のデンジャラス・調達中止 F-20だ!!! 対地だったらこの機種を外せない!! 超A級戦闘攻撃機 F-15Eストライクイーグルだ!!! 超一流実験機の超一流のエアショーだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ スホーイのデモンストレーター!! S-37ベルクート!!! 前進翼はこの機体が完成させた!! NASAの切り札!! X-29だ!!! 若き王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ エア・ドミナンスッッ 俺達は配備を待っていたッッッF-22Aラプターの登場だ――――――――ッ 加えて墜落機発生に備え超豪華なリザーバーを4機御用意致しました! 三菱鉛筆 F-104Jスターファイター!! 伝統派空戦 MiG-15ファゴット!! エンジン二段重ね!BAeライトニング! ……ッッ どーやらもう一機はJSF計画が遅れている様ですが、機種を選定次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 393 名前:水先案名無い人 :2006/07/01(土) 13 19 44 ID KvnFBhIf0 飛行機の中にミサイルを混ぜるのか?? 395 名前:水先案名無い人 :2006/07/01(土) 15 05 08 ID OwmtJ+Mf0 393 ボマークならまだわかるがサイドワインダーじゃなぁ… 396 名前:水先案名無い人 :2006/07/01(土) 15 19 16 ID vsTuPCa40 戦闘機と言いつつ攻撃機や爆撃機が混じってるのもなあ… 397 名前:水先案名無い人 :2006/07/01(土) 15 25 10 ID 1ES1xKX30 電子戦機モナー 398 名前:水先案名無い人 :2006/07/01(土) 15 29 25 ID CD/P3G7K0 サイドワインダーが惜しいが、『戦闘機』というのはコテであって、 攻撃機・爆撃機・電子戦機がまじっててもいいのでは? 俺は面白かったと思う。 399 名前:水先案名無い人 :2006/07/01(土) 16 58 02 ID YOmqGtRMO まー、広義の「戦闘機」とすれば全部含まれるだろ。 韓国はゴールデンイーグルが来るかと思ったが。 コメント 名前
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【TOP】【←prev】【SEGA MARK III】【next→】 トライ フォーメーション タイトル TRI FORMATION トライフォーメーション 機種 SEGA MARK III 型番 G-1344 ジャンル アクション 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1987-12-13 価格 5000円 赤い光弾ジリオン 関連 MK-3 赤い光弾ジリオン トライ フォーメーション 駿河屋で購入 SEGA MARK III
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フォーメーションZ 機種:AC, FC, MSX, PC88, NS, PS4 作曲者:渥美徳弘 開発・発売元:ジャレコ 発売年:1985年 概要 変形する自機を操作する横スクロールアクションシューティング。 溜め撃ち機能をこの時代で使用しているのは素晴らしい。 各ハードにより若干の仕様変更がある。 ゲーム中に使われる曲は、FC版タイトル画面のBGM1曲のみである。 その為か、サントラには申し訳程度の効果音集が収録。 サウンド担当はジャレコ最初期の作曲家である渥美徳弘氏。他に『シティコネクション』が知られている。 収録曲 曲名(ROMカセットinジャレコ) 曲名(燃えろ!ジャレコ) 作・編曲者 補足 順位 タイトル画面 タイトル タイトル画面BGM 変形/1UP/大気圏突破 (未収録) 効果音集 サウンドトラック Rom Cassette Disc In JALECO 燃えろ!ジャレコ Audio Collection Arcade Disc In JALECO -SHOOTING- フォーメーションZ for FC (1985)
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フォーメーションについて 実際のサッカーでも使われているフォーメーションの解説や「Champion s Field」において有効と思われるフォーメーションを解説します。 サッカーにおけるポジション・フォーメーションは流動的なものですが、あくまで選手の個性を理解するために必要なものだと思っています。 実際のサッカーに於ける詳しい解説はwikipediaなどを参照してください。 Myクラブで強い選手を集めている場合、実際に使われているような現代的なフォーメーションだと守備が厚くなりすぎて無駄が生じてしまうことがあります。 その場合、よりオフェンスに人数を割いたクラシカルなフォーメーションの方が無駄が生じにくく、より選手の能力を引き出せるようです。 DF-MF-FWの順にフォーメーションを表記します。 4バック 4-3-3 DF4人・MF3人・FW3人を置き、フィールドに選手が均等に配置される。 4-4-2 4-4-2は4バックを主体とした中で最も普遍的で、DFが4人・MFが4人・FWが2人。4バックの基本フォーメーションとも言える。 理論上フィールドプレーヤーが満遍なくピッチをカバーできる。 3バック 3-6-1 3-6-1はDFが3人・MFが6人・FWが1人と、中盤に多くの人数を割いたフォーメーション。 戦術的に幅のあるシステムで、フォーメーションによってはFW1枚ながら非常に多彩かつ厚みのある攻撃を仕掛けることが出来る。 3-2-4-1システム ★おすすめ! ▼フォーメーション図 3-2-4-1システム FW MF MF MF MF MF MF DF DF DF ボランチが2枚居るため、CMF2枚にもそれなりにプレス能力の高い選手を起用すれば守備は結構な堅さになる。 更にCMF・OMFが4人居るため、横へパスを出しながらじっくりと攻撃を組み立てることができ、FW1枚ながら多彩かつ厚みのある攻撃ができる。 本ゲームにおいては特にデメリットのないフォーメーションなので中々使えるフォーメーションである。 3-5-2 3-5-2はDFが3人・MFが5人・FWが2人と、3バック主体の中では最も普遍的と言われるフォーメーション。 実際のサッカーに於ける基本的なフォーメーションは3-4-1-2と守備的な布陣だが、より前線に人数を割くことで非常に攻撃的なフォーメーションにもなり得る。 3-2-3-2システム ★おすすめ! ▼フォーメーション図① 3-2-3-2システム FW FW MF MF MF MF MF DF DF DF ▼フォーメーション図② 3-2-3-2システム FW FW MF MF MF MF MF DF DF DF 中盤の底にDMFを2人配置したダブルボランチ型の布陣。前線のFW2人とOMF3人の5人で多彩な攻撃を仕掛けることが可能。 攻撃陣と守備陣が比較的ハッキリと別れているため、各選手の役割分担が容易である。 DMF2人のディフェンス能力が高ければ守備に苦労することは少ないので、攻撃と守備のバランスが良い布陣と言える。 フォーメーション図②のようにSMFをCMFの後ろに置いた布陣の場合、SMFにある程度のプレス能力がある選手を置けばDF3人ながら非常に守備力の高い布陣となる。 3-1-4-2システム ▼フォーメーション図 3-1-4-2システム FW FW MF MF MF MF MF DF DF DF 中盤の底にDMFを1人配置したワンボランチ型の布陣。 かなり攻撃的な布陣なので実際のサッカーに於いて見かけることは少ないが、このゲームではそれなりに使える。 OMF(CMF)にあたる4人を全くのフラットにしてしまうと守備が不安なので、図のように内側2人を少し下げる布陣が望ましい。 ダブルボランチ型よりも攻撃陣に人数を割くので更に攻撃の厚みは増すが、勿論その分守備は疎かになる。 内側のMF2人にはある程度のディフェンス能力が欲しい。 3-4-3 3-4-3は3バックを主体とした、DFが3人・MFが4人・FWが3人という前線の人数が多いフォーメーション。 実際のサッカーに於いて、現在使われている数あるフォーメーションの中でも最も攻撃的な布陣と言われている。 フラット型システム ▼フォーメーション図 3-4-3フラット型 FW FW FW MF MF MF MF DF DF DF 中盤4人のMFを横一列に配置したフォーメーション。 FW3人に加え、MFの4人も攻撃参加することになるので非常に強力な攻撃が可能になる。 かと言ってMF全員が攻撃的だと守備がとんでもなく疎かになってしまうので、内側のMF2人を守備的な選手にするのが良。 ただしその場合、内側のMF2人を下げて後記する3-2-2-3の形にしてしまった方がよりバランスが取れるかもしれない。 ダイヤモンド型システム ★おすすめ! ▼フォーメーション図① 3-4-3ダイヤモンド型① FW FW FW MF MF MF MF DF DF DF ▼フォーメーション図② 3-4-3ダイヤモンド型② FW FW FW MF MF MF MF DF DF DF 中盤4人のMFをひし形に配置したフォーメーション。 前線3人のFWに加えて、OMF・SMF(CMF)の3人も攻撃に参加することで攻撃面のスキは非常に少なくなる。 守備面ではDMFにプレス能力の高い選手を置くことが必須。幾ら高性能なDMFでも1人に頑張らせるだけではどこかしらで必ずスキが生まれてしまうので、両サイドのMFにはある程度のプレス能力(80以上が理想)を持った選手を置くことをお勧めする。 SMFに高いプレス能力を持った選手を置けば積極的にハイプレスを仕掛けることができ、ボールの占有率がグッと上昇する。 3-1-3-3・3-3-1-3などのように、選手の能力によって両サイドのMFを前後させると尚良。 より横とのパスの繋がりを出したい場合は、フォーメーション図②のように両サイドのMFを少し内側に配置すると良い。 3-2-2-3システム ▼フォーメーション図 3-2-2-3システム FW FW FW MF MF MF MF DF DF DF 中盤4人の内2人をDMFに回したフォーメーション。 上記のダイヤモンド型ではさすがに守備面で不安が生まれる、と言ったチームで使うと良い。
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FIFA14 Ultimate Teamで使用可能なフォーメーションは全部で25種類です。 3-4-1-2 3-4-2-1 3-4-3 3-5-2 4-1-2-1-2 4-1-2-1-2(2) 4-1-4-1 4-2-3-1 4-2-3-1(2) 4-2-2-2 4-3-1-2カウンターに適したフォメ。前線の3人でのカウンターに適しているので前線の3人には速さがあるほうが望ましい。 4-3-2-1 4-3-3 4-3-3(2) 4-3-3(3) 4-3-3(4) 4-3-3(5) False 9 4-4-1-1キーポジションはCFでこのポジションにはできるだけ良い選手を配置したい。CFに得点能力の高い選手を起用すれば頼れるゴールハンターになってくれるはず。 4-4-2サイドアタックに適したフォメで守備の基本はゾーン。前線からプレスには向かずリトリートに向いている。カウンター&ポゼッションのどちらにも対応可能なバランスの良いフォメ。 4-4-2(2) 4-5-1 4-5-1(2) 5-2-1-2 5-2-2-1 5-3-2